¿SON BENEFICIOSOS LOS VIDEOJUEGOS? LA IDENTIDAD SOCIAL RESPONDE.

A pesar de la violencia que pueden generar los videojuegos, la Identidad Social ayuda a los Gamers a afrontar las dificultades del día a día.


Ser Gamer se definiría como aquellas personas que juegan asiduamente a videojuegos; éstas son cada vez más numerosas, y forman una comunidad que está creciendo a pasos agigantados; para mostrar algunos datos recientes del año 2016, aproximadamente 100 millones de personas al mes, jugaron asiduamente al videojuego “League of Legends”, 13 millones jugaron a DOTA 2 (eSports, 2016) y 12 millones jugaron al World of Warcraft (Blizzard, 2016).

Pero bien es verdad, que a pesar de seguir creciendo, dicha comunidad sigue estigmatizada por gran parte de la sociedad. Existe el prejuicio de que los videojuegos son sólo para el género masculino y para niños y adolescentes, pero los datos bien muestran una realidad distinta: aunque bien es cierto que mayoritariamente son hombres, hay un porcentaje considerable en algunos videojuegos, dónde el 15% de sus jugadoras son mujeres y además, aproximadamente un 60% son mayores de 19 años, lo que indica que no son tan jóvenes como parecen (Griffiths, Davies y Chappell, 2003). Para resaltar el hecho de que hay minoría de mujeres en el mundo de los videojuegos, cabe mencionar un acontecimiento ocurrido en la red social Twitter, en la cual, mediante el hastag “#1reasonwhy”, diferentes mujeres escribieron acerca del sexismo existente en los videojuegos, y la misoginia que habían sufrido ellas de primera mano por causa de estos; y por el contrario muchos hombres lo utilizaron para atacar a las mujeres, exponiendo razones por las cuales no deberían dedicarse al mundo de los videojuegos (Shapiro, 2012).

Otro de los principales estigmas de esta comunidad es que gran parte de estos videojuegos contienen una gran cantidad de violencia, porque su principal cometido es “matar” al enemigo. Por lo que, el gran peligro de esta violencia es que puede dar lugar a un aumento del comportamiento agresivo en las personas que los juegan (Berkowitz, 1984, Fischer, Guter y Frey, 2008; Giu-metti y Markey, 2007; Huesmann, 2007; Huesmann y Taylor, 2006; Hummer y col., 2010).

Entonces, la gran pregunta es: ¿qué le lleva a una persona a consumir una gran cantidad de tiempo en jugar a videojuegos? La Teoría de la Identidad Social podría tener en parte la respuesta.

En 1972, Tajfel definió la identidad social como “aquella identidad que está ligada al conocimiento de su pertenencia a ciertos grupos sociales y al significado emocional y evaluativo que surge de esa pertenencia”. De igual manera, ésta se produce como resultado de que una persona se defina a sí misma a partir de la pertenencia a un cierto grupo social (Turner y Haslam, 2001, p.28). La identificación social fundamentalmente afecta a la manera en que las personas se perciben así mismas y su sitio en el mundo (Dingle, Brander, Ballantyne, y Baker, 2012; Haslam, Jetten y Waghorn, 2009; Jones, Parker-Raley y Barczyk, 2011). Muchas de las personas encuentran en los videojuegos no sólo una historia que les pueda hacer disfrutar, un desafío que superar, o simplemente, diversión, sino que también encuentran una comunidad que les acoge y les ayuda a cumplir sus objetivos dentro de los videojuegos, consiguiendo de esta forma desarrollar una identidad social positiva. Un ejemplo de ello, es el juego de Evermore, en el cual más de la mitad de los jugadores suelen jugar en grupo (Griffiths y col. 2003).

Por otra parte, las personas encuentran en los videojuegos una manera de afrontar sus dificultades. El hecho de sentirse dentro de esta comunidad que los respalda, a pesar de estar en cierta medida, estigmatizada por la sociedad, les puede ayudar a afrontar situaciones adversas de su vida diaria (Bakouri y Staerklé, 2015), ya sea a nivel individual, como grupal. En este último caso, hay estudios que demuestran cómo la identidad social del individuo en grupos desfavorecidos refuerza su capacidad para afrontar situaciones adversas (McNamara, Steveson y Muldoon, 2013). De igual manera, hay otros estudios en los cuales la identidad social muestra una relación positiva con el apoyo social percibido (Haslam y col., 2005; Levine, Prosser, Evans, and Reicher (2005). Esto explicaría el compañerismo existente entre la comunidad Gamer, el cual puede conllevar a un incremento en el bienestar social de quienes juegan. Este argumento tiene relación con algunos estudios que afirman que sentirse identificado/s con un grupo, puede llegar a producir un incremento en el bienestar social de la personas (Haslam, Jetten, Postmes y Haslam, 2009).

En definitiva, ¿son beneficiosos los videojuegos para aquellos que los juegan? La teoría de la Identidad Social aporta argumentos a favor de esta idea, aun siendo todavía un colectivo estigmatizado por la sociedad, por lo que es probable que se abran nuevas líneas de investigación sobre este tema. Destacar también, que la mujer sigue siendo una minoría dentro de la comunidad Gamer, por lo que habría que plantearse estrategias desde una perspectiva de género para facilitar una mejor integración de las mujeres en ella. Bien es cierto que la investigación relacionada con videojuegos es escasa y muy reciente, por lo que aún queda mucho por hacer en este campo.

Gonzalo Sánchez


BIBLIOGRAFÍA

Balerdi, F. E. (2011). Videojuegos violentos y agresividad/Violent videogames and aggressive behavior. Pedagogia Social, (18), 31-39.

Bakouri, M., & Staerkle, C. (2015). Coping with structural disadvantage: Overcoming negative effects of perceived barriers through bonding identities. The British Journal of Social Psychology, 54(4), 648-670.

De la Torre, A. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva en la exposición a videojuegos violentos. Anales De Psicología, 29(2), 311-n/a

Esportseldesmarque (2016, 13 de  Septiembre). LoL cuenta con 100 millones de jugadores activos mensuales. Extraído el 6 de Febrero de 2017 desde http://esports.eldesmarque.com/league-of-legends/lol-100-millones-jugadores-activos-8184.

Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. Cyberpsychology & Behavior : The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 6(1), 81-91

Haslam, S. A., Jetten, J., Postmes, T., & Haslam, C. (2009). Social identity, health and well-being: An emerging agenda for applied psychology. Applied Psychology: An International Review, 58(1), 1-23.

McNamara, N., Stevenson, C., & Muldoon, O. T. (2013). Community identity as resource and context: A mixed method investigation of coping and collective action in a disadvantaged community. European Journal of Social Psychology, 43(5), 393.

Morales, J. F. (2007). Psicología Social. Madrid. McGraw-Hiill.

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